2016年01月24日

ディルヴィア計画


最初の空中都市が立案され、ディルヴィア計画と名付けられました。これは成功するでしょうか?人々が友人に別れを告げ、空に住みたいと思うほどの魅力を持っているでしょうか?人類にとって重大な瞬間です!(テンデイズ訳より)


石油とか石炭とか車とか男の子が大好きもののイメージが強い硬派シュピールワークスの新作
ディルヴィア計画(Dilluvia Project)
プレイ人数2〜4人 12歳以上 プレイ時間120分
デザイナー:Alexandre Garcia


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ゲーム全体のイメージとして、空中都市の区画を購入し、そこに自分の建物(生産施設)を建設し、収入を高める。収入を高め、土台が出来上がってくると得点(名誉点/人口点)を稼ぐよう切り替えていく。作りとして非常にオーソドックスな拡大再生産、経済ゲームである。

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このゲームのキモは、「一見見通しが悪く見える2段階の得点システム」と「庭園タイルでの得点」
ゲーム内には、2種類(×2)の得点が存在する。
勝敗を決める人口点と人口点を獲得するために必要な名誉点(ゲームボード上)と
個人ボード(収入レートを表す)上での名誉点と建物の数も表す人口点が登場する。

人口点の獲得方法
@収入レートを高めることで毎ラウンド獲得できる名誉点(個人ボード)。
Aその名誉点を得点トラック上を進める。
B(得点トラック上で)名誉点が10を超えるごとに個人ボード上の人口点が獲得できる。
C獲得した人口点を得点トラック上で進める。

目先の人口点(得点トラック)2点か名誉点(個人ボード)の4点どちらの価値が高いかを判断しなければならない。収入レートを高めるか、ダイレクトで得点を取りに行くか、パッとはわからない。

もう一つのキモ「庭園タイル」
ゲームボードの大半を占めるスペースは空中都市の区画が描かれた陣取りのスペース。
ゲーム終了時、庭園タイルに隣接している建物は得点になるが、接していないと0点である。
タイルの大きさも3種類あるため、パズルチックな組み立てをして建物を建てていかないといけない。
ここが理解できると緩いと思われていた陣取りが窮屈になってくる。


ゲームのルール

ゲームは7ラウンド。各ラウンドは3フェイズ
1.市場タイル
2.アクションフェイズ
3.収入フェイズ

1.市場タイル
市場タイルでは、各プレイヤーが様々なタイルを獲得する。
タイルの種類は大きく分けて4種類
即時発動系、リアクション永続系、任意のタイミングで発動系、ゲーム終了時のボーナス系

タイルの中身はほかのゲームでもよくある即時資源やお金(エアロ)を手に入れるものや
永続的に建設時に支払う資源を減らしたりなどなど。

ゲームの初プレイ時には、アイコンがパッと見ではわからないものもあるため、説明書片手にプレイするしかない。

タイルの獲得は4×4の縁に配置し、列・行のタイル(最大4枚)を獲得できる。
スタートプレイヤーから順に自分の飛行船タイルを配置。全員が配置し終えると、手番順に獲得していく。
その際にかかるコストは飛行船から見て1枚目は1エアロ2枚目は2エアロとなる。

2.アクションフェイズ
アクションは全部で8種類
プレイヤーは、1アクションを選択して、1枚以上のワーカーを配置する。
各アクションスペースは複数スペースがある場合や、プレイヤーごとに一回は確保されているものもある。また追加コストを支払わなければならないスペースもある。
複数枚配置することでアクションが強力にあるものもある。
さらに、各プレイヤーは1枚特別なワーカー(色の明るい駒)を持っており、そのワーカーを使用することでアクション時にボーナスがもらえる。ただし、各アクションスペースごとに最初に特別なワーカーを使ったプレイヤーのみがボーナスを受けとれる。

アクションの内容
・手番順の選択・エアロの獲得・資源の獲得・土地の購入・建物の建設・市場タイルの購入・建物内の切り替え・庭園タイルの設置
ゲームをやってる人だと何となく理解できるアクションしかない。

・手番順の選択(次のラウンドの手番順を決める)
・エアロの獲得・資源の獲得(3個セットでボーナスがある)
・土地の購入(最初中央から始め、以降持ってる土地・建物に隣接する土地のみ購入可)
・建物の建設(現在のラウンドと同じ数字までの建物を建設できる。合わせてプロペラも購入できる)
・市場タイルの購入(第1フェイズで余ったタイルを定額で購入できる)
・建物内の切り替え(各建物には生産物が2種類書かれ、それを切り替える)
・庭園タイルの設置(自分の持っている土地に設置できる)

全員のワーカーがなくなるまで繰り返す。

3.収入フェイズ
各自個人ボードに示されているものを受け取る。個人ボードには、エアロ、任意の資源、名誉点、人口点が記録でき、現在の数字分だけ受け取る(人口点以外)。
人口点は常に得点トラック上で、10を超えると入る。逆にボーナスを除けば10を超える以外で人口点は増えない。(収入フェイズ以外でも起こる)

7ラウンド行って、ゲーム終了。ゲーム終了時の得点として庭園タイルと市場タイルのボーナスを計算し、人口点が最も多いプレイヤーの勝ち。


感想

個人的に最近気に入ってよくプレイしている。ここ1か月半で3回やった。最初にプレイした時はユルユルな印象を受けた。2人でやったてのもあるけど。2回目以降はグッと印象が変わった。特に陣取りは、最終的に庭園での得点を稼ぐ形をイメージしつつ、部分的に土地を購入し建設を進めていく。すると他のプレイヤーが遠くに土地を買ってもプランを変えなければならなくなる。他人の邪魔を意図的にするのが有効だとは思えないが、そんなプレイもありかもしれない。割と自分の土地だけで精一杯ではあるが。
また、得点システムの見通しの悪さと得点への切り替えがよくできていて、資源やお金は減らしたくないけど、そろそろ得点取り行かないとなーとなる。思っているより1ラウンド前倒しで得点に切り替えていった方がいいかな。個人ボードのレートの最大値が決められているので、最終ラウンドの収入で1度に大量得点をとはならない。このため、得点への切り替えは重要になってくる。

悪い点としては、ひだりさんのブログにも書かれていたが、1部の市場タイルが強力であったり、アイコンがわかりにくかったり、駒が圧倒的に足りなかったり、プレイアビリティの悪さがあるが、そこのマイナスを含めても全然プラスかな。駒買い足せばいいしね。
値段は少し高めだけど、シュピールワークスならしょうがないかな。やる機会があれば是非遊んでみてください。(出来れば2回)



posted by ネプコロ at 23:36| Comment(0) | ボードゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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